هوش مصنوعی هوشمند
با هوش مصنوعی تطبیقی که خودش را با سطح شما هماهنگ میکند بازی کنید، یا ربات تمرینی را از آسان تا استادبزرگ انتخاب کنید. با سرعت دلخواهتان اعتمادبهنفس بسازید.
در draughts.io همراه با بیش از یک میلیون عضو از سراسر جهان، رایگان شطرنج آنلاین بازی کنید. با دوستانتان بازی کنید یا کامپیوتر را به چالش بکشید!
همین حالا بازی کنیدبازی رایگان در مرورگر؛ بدون نیاز به دانلود یا ثبتنام.
برای دیدن بازخورد بازیکنان روی «نمایش نظرها» کلیک کنید.
صفحهای آشنا، حریفهای گوناگون و فرصتی برای پیشرفت.
با هوش مصنوعی تطبیقی که خودش را با سطح شما هماهنگ میکند بازی کنید، یا ربات تمرینی را از آسان تا استادبزرگ انتخاب کنید. با سرعت دلخواهتان اعتمادبهنفس بسازید.
از طریق حریفیابی عمومی حریفی پیدا کنید، یا بازی خصوصی بسازید و لینک دعوت را برای دوستتان بفرستید.
در مرورگرهای امروزی روی گوشی، تبلت یا کامپیوتر بازی کنید. صفحه و کنترلها با فضای موجود هماهنگ میشوند.
طرح صفحه را انتخاب کنید و بین مهرههای چوبی و کلاسیک جابهجا شوید. ظاهری پیدا کنید که خواندن هر وضعیت را آسان کند.
بازی را باز کنید و روش دلخواهتان را انتخاب کنید. نیازی به نصب نیست و میتوانید بدون ساخت حساب، بهعنوان مهمان شروع کنید.
بازیهای ذخیرهشده را حرکتبهحرکت مرور کنید و با تحلیل، فرصتهای ازدسترفته را ببینید. همزمان امتیاز شطرنج و نتیجههایتان را دنبال کنید.
یک بازی سریع، چالشی دوستانه یا کمی تمرین متمرکز.
به حریفیابی عمومی بپیوندید و ایدههایتان را مقابل بازیکنی دیگر امتحان کنید. یکی از زمانهای موجود را انتخاب کنید و به هر حرکت اهمیت بدهید.
پیدا کردن بازییک بازی شطرنج خصوصی بسازید و لینک آن را برای دوستتان بفرستید. میتوانید با دستگاههای جداگانه بازی کنید و پس از پایان، درخواست بازی دوباره بدهید.
بازی با دوستحریف کامپیوتری تطبیقی به قدرت بازی شما واکنش نشان میدهد. یک شروع تازه را امتحان کنید، روی وضعیتی دشوار فکر کنید و از چالشی که همراهتان رشد میکند لذت ببرید.
بازی با هوش مصنوعیاز میان آسان، متوسط، سخت، استاد یا استادبزرگ انتخاب کنید. رنگ مهرههایتان را مشخص کنید و با ساعت یا بدون محدودیت زمانی تمرین کنید.
انتخاب ربات تمرینیکنار هم بنشینید و نوبتی روی همان گوشی، تبلت یا کامپیوتر بازی کنید. روشی ساده برای آموزش نخستین بازی یا یک رقابت دوستانه در کنار هم.
بازی روی یک دستگاههمهٔ لینکهای بازی، لابی شطرنج را باز میکنند؛ آنجا میتوانید حریف و تنظیمات را انتخاب کنید.
هر طرف با 16 مهره شروع میکند. شناخت همکاری مهرهها، نخستین قدم در شطرنج است.
یک خانه در هر جهت حرکت میکند، به شرطی که خانهٔ مقصد امن باشد. از شاهتان محافظت کنید: کیشی که راه فرار قانونی ندارد، مات است.
هر تعداد خانه در امتداد سطر، ستون یا قطر حرکت میکند. برد زیاد، وزیر را قدرتمند میکند، اما همچنان به پشتیبانی مهرههای دیگر نیاز دارد.
هر تعداد خانه بهصورت افقی یا عمودی حرکت میکند. رخها بهویژه در ستونهای باز و آخر بازی مؤثرند.
هر تعداد خانه روی قطر حرکت میکند و همیشه روی خانههای یک رنگ میماند. یک جفت فیل میتواند هر دو رنگ صفحه را پوشش دهد.
بهشکل L حرکت میکند: دو خانه در یک جهت و یک خانه به پهلو. تنها مهرهای است که میتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
یک خانه به جلو میرود، یا از خانهٔ آغازین در صورت باز بودن راه دو خانه؛ مهره را یک خانه بهصورت قطری به جلو میزند. با رسیدن به آخرین سطر ترفیع میگیرد.
اصول را یاد بگیرید و سپس ایدههای خودتان را روی صفحه اجرا کنید.
شطرنج یک بازی راهبردی دو نفره روی صفحهٔ 8×8 با 64 خانهٔ روشن و تیرهٔ یکیدرمیان است. هر بازیکن با یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده شروع میکند. سفید ابتدا بازی میکند و پس از آن هر بازیکن به نوبت یک حرکت انجام میدهد.
هدف، مات کردن است: حمله به شاه حریف بهگونهای که هیچ راه قانونی برای نجات نداشته باشد. خود شاه هرگز زده نمیشود. برتری مهره میتواند کمک کند، اما حملهٔ هماهنگ گاهی از تعداد مهرههای باقیمانده مهمتر است.
در هر بازی، محاسبه و قضاوت کنار هم قرار میگیرند. شما تصمیم میگیرید کدام تهدید را پاسخ دهید، مهرهها کجا قرار بگیرند و چه زمانی تعویض کنید، دفاع کنید یا ابتکار عمل را به دست بگیرید.
خانهٔ گوشهٔ سمت راستتان باید روشن باشد. مهرههای سفید در دو سطر نخست و مهرههای سیاه در دو سطر آخر قرار میگیرند. ستونها با a–h و سطرها با 1–8 نامگذاری میشوند، پس هر خانه نشانیای مانند e4 یا f6 دارد.
سطر پشت را اینگونه بچینید: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ. وزیر روی خانهٔ همرنگ خودش قرار میگیرد: وزیر سفید در d1 و وزیر سیاه در d8. هشت پیاده را در سطر بلافاصله جلوی آنها بگذارید.
در بازی آنلاین، صفحه از قبل برای شما آماده است. وقتی سیاه بازی میکنید، معمولاً صفحه میچرخد تا مهرههایتان نزدیکتر باشند؛ نام خانهها تغییر نمیکند.
حرکت و زدن: در نوبت خود یک مهره را حرکت دهید، مگر هنگام قلعهرفتن. بیشتر مهرهها با رفتن به خانهٔ مهرهٔ حریف آن را میزنند؛ شیوهٔ زدن پیاده با حرکتش فرق دارد. نمیتوانید به خانهٔ اشغالشده با مهرهٔ خودی بروید و فقط اسب میتواند از روی مهرهها بپرد.
کیش: وقتی شاهتان زیر حمله است، باید تهدید را برطرف کنید. شاه را به جای امن ببرید، مهرهٔ مهاجم را بزنید یا در صورت امکان مسیر حمله را ببندید. هیچ حرکتی نباید شاه خودتان را در کیش باقی بگذارد.
مات: اگر شاه در کیش باشد و هیچ حرکت قانونی نجاتش ندهد، بازی تمام میشود. طرفی که مات کرده برنده است. بازی ممکن است با تسلیم یا پایان زمان نیز تمام شود.
پات: اگر بازیکنی که نوبتش است هیچ حرکت قانونی نداشته باشد، اما شاهش در کیش نباشد، بازی مساوی میشود. وقتی برتری دارید این تفاوت مهم است: مگر هنگام مات کردن، برای حریف حرکت قانونی باقی بگذارید.
دیگر حالتهای مساوی: توافق، تکرار وضعیت، قوانین شمارش حرکت یا وضعیتی که در آن مات ناممکن است نیز میتوانند به تساوی بینجامند. در بازی آنلاین، سیستم شرایط مربوط را بررسی و نتیجه را ثبت میکند.
قلعهرفتن شاه را دو خانه بهسوی یک رخ میبرد و سپس رخ را روی خانهای میگذارد که شاه از آن گذشته است. هیچیک نباید قبلاً حرکت کرده باشند و همهٔ خانههای بینشان باید خالی باشد. نمیتوان از کیش، از میان خانهٔ زیر حمله یا به داخل کیش قلعه رفت.
آنپاسان روش ویژهٔ زدن پیاده است. اگر پیادهٔ حریف از خانهٔ آغازین دو خانه جلو بیاید و کنار پیادهٔ شما بنشیند، میتوانید آن را چنان بزنید که گویی فقط یک خانه آمده است. باید بلافاصله در نوبت بعد خود این کار را بکنید، وگرنه فرصت از دست میرود.
ترفیع وقتی رخ میدهد که پیاده به دورترین سطر برسد. آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ عوض کنید. حتی اگر مهرهٔ اصلی هنوز روی صفحه باشد هم میتوانید آن نوع را انتخاب کنید. معمولاً وزیر بهترین انتخاب است، اما گاهی اسب یا مهرهای دیگر بهتر است.
در شروع بازی، مهرهها را گسترش دهید، بر مرکز تأثیر بگذارید و مراقب شاه باشید. حرکتهایی مثل 1. e4 و 1. d4 مسیرهای مفیدی باز میکنند، اما فهم چند حرکت بعدی مهمتر از حفظ یک شاخهٔ طولانی است.
در وسط بازی، گسترش را به برنامه تبدیل کنید. خانههای ضعیف را پیدا کنید، کمتحرکترین مهره را بهتر کنید و حرکتهای اجباری را حساب کنید. حمله وقتی مؤثرتر است که چند مهره بتوانند به یک بخش از صفحه برسند.
در آخر بازی، شاه به مهرهای فعال تبدیل میشود و پیادهها وزیرهای بالقوهاند. چند مات اساسی و وضعیت شاهوپیاده را یاد بگیرید. در بازی با مهرههای کم، یک حرکت بهموقع شاه میتواند نتیجه را تعیین کند.
ایدهٔ حریف را بررسی کنید. پیش از برنامهریزی حرکت خودتان بپرسید چه چیزی عوض شده است. آیا مهرهای زیر حمله است؟ آیا قطری بهسوی شاه باز شده؟ بسیاری از اشتباههای قابلپیشگیری از ندیدن تهدیدی ساده شروع میشوند.
هدفمند گسترش دهید. اسب و فیل را وارد بازی کنید، برای مرکز رقابت کنید و وقتی شاه امنتر میشود قلعه بروید. حرکت مکرر یک مهره ممکن است بقیهٔ نیروها را در خانههای آغازین نگه دارد.
حرکتهای اجباری را پیدا کنید. کیش، زدن و تهدید مستقیم دامنهٔ گزینهها را کم میکند. چنگال، آچمزی، سیخ و حملهٔ کشفشده را بشناسید و پیش از تصمیم، بهترین پاسخ حریف را حساب کنید.
تعویضها را با دقت بسنجید. ارزش پیاده معمولاً 1، اسب و فیل حدود 3، رخ 5 و وزیر 9 در نظر گرفته میشود. اینها فقط راهنمایی تقریبیاند. امنیت شاه، فعالیت مهرهها و وضعیت حاصل میتوانند تعویض را خوب یا بد کنند.
به هر مهره نقشی بدهید. مهرهها را حمایت کنید، رخها را به هم وصل کنید و از حرکت پیادهای که ضعف ماندگار میسازد بپرهیزید. اگر تاکتیک فوری ندارید، بهبود کمفایدهترین مهره نقطهٔ شروع مناسبی است.
ریشهٔ شطرنج را معمولاً به چاتورانگا، بازیای در هند حدود قرن ششم، نسبت میدهند. این بازی از ایران و جهان اسلام گذشت و به اروپا رسید؛ در طول مسیر بازیکنان مهرهها و قوانینش را تغییر دادند.
وزیر قدرتمند امروزی و فیل دوربرد در اواخر قرن پانزدهم در اروپا پدیدار شدند. این تغییرها بازی را سریعتر کردند و بسیاری از ویژگیهای حملههای امروزی را شکل دادند.
مسابقات سازمانیافته و دیدارهای قهرمانی جهان، شطرنج را به رقابتی بینالمللی تبدیل کردند. امروز بازی آنلاین به تازهکارها و بازیکنان باتجربه اجازه میدهد تقریباً از هر جا حریف پیدا کنند، تمرین کنند و همین بازی را بیاموزند.
بازیهایی انتخاب کنید که زمان کافی برای فکرکردن بدهند. ساعت سریع هیجانانگیز است، اما تمرین آرامتر کمک میکند تهدیدها را ببینید و دلیل انتخابهایتان را توضیح دهید.
بعد از بازی، یک لحظه را پیدا کنید که دوست داشتید طور دیگری بازی کنید. پیش از دیدن تحلیل، خودتان آن را بررسی کنید و سپس ادامهٔ بهتر را روی صفحه بروید. فهم یک اشتباه از ردشدن سریع از فهرستی بلند مفیدتر است.
تمرین و بازی را نوبتی انجام دهید: یک الگوی مات پایه یاد بگیرید، با ربات تمرینی امتحانش کنید و بعد همان ایده را مقابل یک انسان بجویید. هدف را آنقدر کوچک نگه دارید که پشت صفحه به یاد بماند.
پاسخ به پرسشهای قوانین شطرنج، تمرین و بازی آنلاین.
رایگان با هوش مصنوعی، دوست یا حریفی تازه شطرنج بازی کنید.
شروع بازی رایگان