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Jogue num navegador moderno no telemóvel, tablet ou computador. O tabuleiro e os controlos adaptam-se ao espaço disponível.
Escolha um tema para o tabuleiro e alterne entre peças de madeira e clássicas. Encontre um estilo que permita ler cada posição com clareza.
Abra o jogo e escolha como quer jogar. Não precisa de instalar nada e pode começar como convidado, sem criar uma conta.
Reveja partidas guardadas, percorra os lances e use a análise para descobrir oportunidades perdidas. Acompanhe a sua classificação de xadrez e os resultados.
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Jogar com um amigoO adversário informático adapta a sua força à sua. Experimente uma abertura, estude uma posição difícil e desfrute de um desafio que evolui consigo.
Jogar contra a IAEscolha entre Fácil, Médio, Difícil, Mestre e Grande Mestre. Selecione a sua cor e treine com relógio ou sem limite de tempo.
Escolher um bot de treinoSentem-se juntos e joguem à vez no mesmo telemóvel, tablet ou computador. É uma forma simples de ensinar os primeiros passos ou jogar uma partida descontraída lado a lado.
Jogar num só dispositivoTodas as ligações para jogar abrem a sala de xadrez, onde pode escolher o adversário e as definições.
Cada lado começa com 16 peças. Aprender a coordená-las é o primeiro passo no xadrez.
Move-se uma casa em qualquer direção, desde que a casa de destino seja segura. Proteja o rei: um xeque sem resposta legal é xeque-mate.
Move-se qualquer número de casas ao longo de uma fila, coluna ou diagonal. O seu alcance torna-a poderosa, mas continua a precisar do apoio das outras peças.
Move-se qualquer número de casas na horizontal ou na vertical. As torres são particularmente eficazes em colunas abertas e nos finais.
Move-se qualquer número de casas na diagonal e permanece sempre na mesma cor. Um par de bispos pode cobrir as duas cores do tabuleiro.
Move-se em L: duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pode saltar por cima de outras.
Avança uma casa, ou duas a partir da casa inicial se o caminho estiver livre, e captura uma casa na diagonal para a frente. Ao chegar à última fila, é promovido.
Conheça o essencial e leve as suas próprias ideias ao tabuleiro.
O xadrez é um jogo de estratégia para duas pessoas, num tabuleiro de 8×8 com 64 casas alternadamente claras e escuras. Cada jogador começa com um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. As brancas jogam primeiro e depois cada jogador faz um lance à vez.
O objetivo é dar xeque-mate: atacar o rei adversário de forma que nenhum lance legal o possa salvar. O rei nunca é capturado. Ganhar material pode ajudar, mas um ataque bem coordenado pode ser mais importante do que o número de peças que restam.
Cada partida combina cálculo e avaliação. Decide a que ameaças deve responder, onde colocar as peças e quando trocar, defender ou tomar a iniciativa.
Coloque uma casa clara à sua direita. As peças brancas ocupam as duas primeiras filas e as pretas as duas últimas. As colunas são identificadas por a–h e as filas por 1–8, pelo que cada casa tem uma coordenada, como e4 ou f6.
Disponha a fila de trás: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, torre. A dama começa na sua própria cor: a branca em d1 e a preta em d8. Coloque os oito peões na fila imediatamente à frente.
Numa partida online, o tabuleiro já está preparado. Se jogar com as pretas, é normalmente rodado para ter as suas peças mais perto; as coordenadas mantêm-se.
Movimento e captura: em cada turno move uma peça, exceto no roque. A maioria das peças captura ocupando a casa da peça adversária; os peões capturam de forma diferente daquela em que avançam. Não pode ocupar uma casa com uma peça sua, e só o cavalo pode saltar por cima de peças.
Xeque: se o seu rei for atacado, tem de resolver a ameaça. Mova-o para uma casa segura, capture a peça atacante ou bloqueie o ataque, se possível. Nenhum lance pode deixar o seu próprio rei em xeque.
Xeque-mate: se o rei estiver em xeque e nenhum lance legal o evitar, a partida termina. Ganha quem dá mate. Uma partida também pode terminar por desistência ou pelo relógio.
Afogamento: se o jogador que tem de jogar não dispõe de nenhum lance legal mas o rei não está em xeque, a partida fica empatada. Lembre-se desta diferença numa posição ganha: deixe um lance ao adversário, a menos que esteja a dar mate.
Outros empates: uma partida também pode empatar por acordo, repetição, regras sobre o número de lances ou numa posição em que o mate é impossível. Online, o jogo faz as verificações correspondentes e regista o resultado.
O roque desloca o rei duas casas na direção de uma torre e coloca essa torre na casa que o rei atravessou. Nenhuma das duas peças pode ter sido movida antes e todas as casas entre elas têm de estar livres. Não pode rocar estando em xeque, atravessando uma casa atacada ou terminando em xeque.
A captura en passant é uma captura especial de peão. Quando um peão adversário avança duas casas desde a posição inicial e fica ao lado do seu, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma. Tem de o fazer no lance imediatamente seguinte; depois perde essa possibilidade.
A promoção acontece quando um peão chega à última fila. Substitua-o por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Pode escolher qualquer uma destas peças mesmo que ainda tenha as originais. A dama é a escolha habitual, mas outra peça pode ser melhor em certas posições.
Na abertura, desenvolva as peças, dispute o centro e proteja o rei. Lances como 1. e4 e 1. d4 abrem linhas úteis, mas perceber os passos seguintes é mais importante do que decorar uma variante longa.
No meio-jogo, transforme o desenvolvimento num plano. Procure casas fracas, melhore a peça menos ativa e calcule lances forçados. Um ataque funciona melhor quando várias peças podem chegar à mesma zona do tabuleiro.
No final, o rei torna-se uma peça ativa e os peões podem transformar-se em damas. Aprenda alguns mates essenciais e posições de reis e peões. Com pouco material, um único lance de rei no momento certo pode decidir a partida.
Procure a ideia do adversário. Antes de planear o seu lance, pergunte o que mudou. Há uma peça atacada? Abriu-se uma diagonal para o seu rei? Muitos erros evitáveis começam por ignorar uma ameaça simples.
Desenvolva com um objetivo. Ponha os cavalos e bispos em jogo, dispute as casas centrais e faça roque quando tornar o rei mais seguro. Mover repetidamente a mesma peça pode deixar o resto do exército nas casas iniciais.
Procure lances forçados. Xeques, capturas e ameaças diretas ajudam a reduzir as possibilidades. Aprenda a reconhecer garfos, cravagens, espetos e ataques descobertos; depois calcule a melhor resposta adversária antes de decidir.
Avalie bem as trocas. Costuma atribuir-se valor 1 ao peão, cerca de 3 ao cavalo e ao bispo, 5 à torre e 9 à dama. São referências aproximadas. A segurança do rei, a atividade e a posição resultante podem tornar uma troca boa ou má.
Dê uma função a cada peça. Mantenha as peças defendidas, ligue as torres e evite avanços de peões que deixem fraquezas duradouras. Quando não há uma tática imediata, melhorar a peça menos útil é um bom ponto de partida.
A origem do xadrez é geralmente associada ao chaturanga, um jogo praticado na Índia por volta do século VI. Difundiu-se pela Pérsia e pelo mundo islâmico antes de chegar à Europa, mudando à medida que os jogadores adaptavam as peças e as regras.
A poderosa dama moderna e o bispo de longo alcance surgiram na Europa no final do século XV. Estas mudanças tornaram o jogo mais rápido e deram aos ataques boa parte do seu caráter atual.
Os torneios organizados e os encontros pelo campeonato mundial afirmaram o xadrez como jogo de competição internacional. Hoje, o jogo online permite a principiantes e jogadores experientes encontrar adversários, treinar e estudar quase em qualquer lugar.
Escolha partidas que lhe deem tempo para pensar. Um relógio rápido pode ser emocionante, mas uma partida de treino mais lenta facilita reconhecer ameaças e compreender as suas escolhas.
Depois de uma partida, encontre um momento que jogaria de outra maneira. Estude-o sozinho antes de consultar a análise e depois percorra a melhor continuação. Perceber um erro é mais útil do que passar rapidamente por uma lista inteira.
Alterne aprendizagem e jogo: aprenda um padrão básico de mate, experimente-o contra um bot de treino e procure a mesma ideia numa partida contra uma pessoa. Escolha um objetivo suficientemente concreto para se lembrar dele ao tabuleiro.
Respostas sobre regras, treino e partidas online.
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