Okos mesterséges intelligencia
Játssz a szintedhez alkalmazkodó MI ellen, vagy válassz edzőbotot a Könnyűtől a Nagymesterig. Szerezz magabiztosságot a saját tempódban.
Sakkozz ingyen online a draughts.io oldalon a világ több mint egymillió tagjával. Játssz a barátaiddal, vagy hívd ki a számítógépet!
Játék indításaJátssz ingyen a böngészőben. Letöltés és regisztráció nélkül.
Kattints a „Vélemények megjelenítése” gombra a játékosok visszajelzéseinek megnyitásához.
Ismerős tábla, választható ellenfelek és lehetőség a fejlődésre.
Játssz a szintedhez alkalmazkodó MI ellen, vagy válassz edzőbotot a Könnyűtől a Nagymesterig. Szerezz magabiztosságot a saját tempódban.
Keress ellenfelet a nyilvános játékkeresőben, vagy hozz létre privát játszmát, és oszd meg a meghívólinket egy barátoddal.
Játssz modern böngészőben telefonon, táblagépen vagy számítógépen. A tábla és a kezelőfelület alkalmazkodik a rendelkezésre álló helyhez.
Válassz táblatémát, és válts a fa és a klasszikus sakkfigurák között. Találd meg azt a megjelenést, amelyben minden állást jól átlátsz.
Nyisd meg a játékot, és válaszd ki, hogyan szeretnél játszani. Nincs szükség telepítésre, és vendégként fiók létrehozása nélkül is elkezdheted.
Nézd vissza a mentett játszmákat lépésről lépésre, és az elemzéssel keresd meg az elszalasztott lehetőségeket. Kövesd a sakkértékszámodat és az eredményeidet.
Gyors játszma, baráti kihívás vagy egy kis célzott gyakorlás.
Indíts nyilvános játékkeresést, és próbáld ki az ötleteidet egy másik játékos ellen. Válassz az elérhető időbeosztások közül, és hozd ki a legtöbbet minden lépésből.
Játszma kereséseHozz létre privát sakkjátszmát, és küldd el a linket egy barátodnak. Külön eszközökön is játszhattok, a végén pedig visszavágót kérhettek.
Játék egy baráttalAz alkalmazkodó számítógépes ellenfél a játékerődhöz igazodik. Próbálj ki egy megnyitást, gondolj végig egy nehéz állást, és élvezd a veled együtt fejlődő kihívást.
Játék az MI ellenVálassz Könnyű, Közepes, Nehéz, Mester vagy Nagymester nehézséget. Állítsd be a színedet, és gyakorolj órával vagy időkorlát nélkül.
Edzőbot kiválasztásaÜljetek le együtt, és lépjetek felváltva ugyanazon a telefonon, táblagépen vagy számítógépen. Így egyszerűen megtaníthatod valakinek az első játszmát, vagy játszhattok egy barátságos partit egymás mellett.
Játék egy eszközönMinden játéklink a sakkelőszobát nyitja meg, ahol kiválaszthatod az ellenfelet és a beállításokat.
Mindkét fél 16 bábuval kezd. A sakk az együttműködésük megismerésével kezdődik.
Egy mezőt léphet bármelyik irányba, ha a célmező biztonságos. Védd a királyodat: a sakk, amely ellen nincs szabályos védekezés, matt.
Tetszőleges számú mezőt léphet soron, vonalon vagy átlón. Nagy hatóereje miatt erős, de neki is szüksége van a többi bábu támogatására.
Tetszőleges számú mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen. A bástyák különösen nyílt vonalakon és a végjátékban hatékonyak.
Tetszőleges számú mezőt léphet átlósan, és mindig ugyanazon a mezőszínen marad. A futópár a tábla mindkét színét lefedheti.
L alakban lép: két mezőt az egyik irányba, majd egyet oldalra. Egyedül ez a figura ugorhat át más bábukon.
Egy mezőt halad előre, a kezdőmezőről akár kettőt is, ha szabad az út. Ütni egy mezőt átlósan előre tud. Az utolsó soron átváltozik.
Ismerd meg az alapokat, majd vidd a saját ötleteidet a táblára.
A sakk két játékos stratégiai játéka, amelyet 8×8-as, 64 felváltva világos és sötét mezőből álló táblán játszanak. Mindkét játékos egy királlyal, egy vezérrel, két bástyával, két futóval, két huszárral és nyolc gyaloggal kezd. Világos lép először, utána a játékosok felváltva egy-egy lépést tesznek.
A cél a matt: úgy megtámadni az ellenfél királyát, hogy semmilyen szabályos lépéssel ne lehessen megmenteni. Magát a királyt soha nem ütjük le. Az anyagi előny segíthet, de egy összehangolt támadás többet érhet a megmaradt bábuk számánál.
Minden játszma számítást és helyzetértékelést kíván. Te döntöd el, mely fenyegetésekre kell válaszolni, hol álljanak a bábuid, és mikor cserélj, védekezz vagy vedd át a kezdeményezést.
A jobb alsó sarokban világos mező legyen. Világos bábui az első két soron, sötét bábui az utolsó kettőn állnak. A vonalakat a–h betűk, a sorokat 1–8 számok jelölik, így minden mezőnek saját koordinátája van, például e4 vagy f6.
A hátsó sor sorrendje: bástya, huszár, futó, vezér, király, futó, huszár, bástya. A vezér a saját színén kezd: a világos d1-en, a sötét d8-on. A nyolc gyalog a közvetlenül előttük lévő sorra kerül.
Online játékban a tábla készen vár. Ha sötéttel játszol, általában megfordul, hogy a saját bábuid legyenek közelebb hozzád. A mezők neve nem változik.
Lépés és ütés: a körödben egy bábut mozgatsz, a sáncolás kivételével. A legtöbb bábu az ellenfél bábujának mezőjére lépve üt; a gyalog másként üt, mint ahogyan halad. Saját bábuval foglalt mezőre nem léphetsz, más bábukat pedig csak a huszár ugorhat át.
Sakk: ha a királyodat támadás éri, el kell hárítanod a veszélyt. Lépj vele biztonságba, üsd le a támadó bábut, vagy ha lehet, állíts közéjük egy másikat. Egyetlen lépés sem hagyhatja a saját királyodat sakkban.
Matt: ha a királyod sakkban áll, és ezt egyetlen szabályos lépéssel sem lehet megszüntetni, a játszma véget ér. Az nyer, aki mattot ad. A játék feladással vagy az idő lejártával is véget érhet.
Patt: ha a soron következő játékosnak nincs szabályos lépése, de a királya nem áll sakkban, a játszma döntetlen. Nyerő állásban is figyelj erre: hagyj lépést az ellenfélnek, kivéve, ha éppen mattot adsz.
További döntetlenek: a játszma megegyezéssel, állásismétléssel, a lépésszámlálási szabályok alapján vagy olyan állásban is döntetlenné válhat, ahol a matt lehetetlen. Online a játék ellenőrzi a megfelelő feltételeket és rögzíti az eredményt.
Sáncoláskor a király két mezőt lép az egyik bástya felé, majd a bástya a király által átlépett mezőre kerül. Korábban egyik bábu sem léphetett, és minden köztük lévő mezőnek üresnek kell lennie. Sakkból, támadott mezőn keresztül vagy sakkba nem lehet sáncolni.
Az en passant különleges gyalogütés. Ha egy ellenséges gyalog a kezdőmezőről kettőt lép, és a gyalogod mellett köt ki, úgy ütheted le, mintha csak egyet lépett volna. Ezt csak a közvetlenül következő lépésedben teheted meg; utána a lehetőség elvész.
Az átváltozás akkor történik, amikor egy gyalog eléri az utolsó sort. Cseréld le azonos színű vezérre, bástyára, futóra vagy huszárra. Ezek közül akkor is szabadon választhatsz, ha az eredeti figuráid még játékban vannak. Általában a vezér a legjobb, de néha más figurát érdemes kérni.
A megnyitásban fejleszd a figuráidat, hass a centrumra, és ügyelj a királyod biztonságára. Az 1. e4 vagy 1. d4 hasznos vonalakat nyit, de a következő lépések megértése fontosabb egy hosszú változat bemagolásánál.
A középjátékban alakítsd tervvé a fejlődést. Keress gyenge mezőket, javíts a legkevésbé aktív figurádon, és számold ki a kényszerítő lépéseket. A támadás akkor a legerősebb, ha több bábu is elérheti ugyanazt a táblarészt.
A végjátékban a király aktív bábu lesz, a gyalogokból pedig vezérek lehetnek. Tanulj meg néhány alapmattot és gyalogvégjátékot. Kevés anyagnál egyetlen jól időzített királylépés eldöntheti a játszmát.
Ismerd fel az ellenfél tervét. Mielőtt a saját lépésedet tervezed, kérdezd meg, mi változott. Támadás alatt áll egy bábu? Megnyílt egy átló a királyod felé? Sok elkerülhető hiba egy egyszerű fenyegetés figyelmen kívül hagyásával kezdődik.
Céllal fejleszd a figurákat. Hozd játékba a huszárokat és a futókat, küzdj a központi mezőkért, és sáncolj, ha ettől biztonságosabb lesz a királyod. Ha ugyanazzal a figurával lépsz újra és újra, a sereged többi része a kezdőmezőkön rekedhet.
Keress kényszerítő lépéseket. A sakkok, ütések és közvetlen fenyegetések leszűkítik a lehetőségeket. Ismerd fel a villát, a kötést, a nyársalást és a felfedett támadást, majd döntés előtt számold ki az ellenfél legjobb válaszát.
Körültekintően cserélj. A gyalogot gyakran 1-re, a huszárt és a futót nagyjából 3-ra, a bástyát 5-re, a vezért 9-re értékelik. Ezek csak irányadó számok. A királybiztonság, az aktivitás és a kialakuló állás jóvá vagy rosszá tehet egy cserét.
Adj feladatot minden bábunak. Tartsd védve a bábuidat, kösd össze a bástyákat, és kerüld a tartós gyengeségeket okozó gyaloglépéseket. Ha nincs azonnali taktikai lehetőség, érdemes a legkevésbé hasznos figurád helyzetén javítani.
A sakk eredetét általában a csaturangához vezetik vissza, amelyet Indiában játszottak a 6. század körül. Perzsián és az iszlám világon keresztül jutott el Európába, miközben a játékosok fokozatosan módosították a bábukat és a szabályokat.
A mai nagy erejű vezér és a hosszú hatótávú futó a 15. század végén jelent meg Európában. Ezek a változások felgyorsították a játékot, és nagyrészt kialakították a támadások mai jellegét.
A szervezett versenyek és világbajnoki páros mérkőzések nemzetközi versenyjátékká tették a sakkot. Ma az online játékban kezdők és tapasztalt játékosok is szinte bárhonnan találhatnak ellenfelet, gyakorolhatnak és tanulhatják ugyanazt a játékot.
Válassz olyan játszmákat, amelyekben van időd gondolkodni. A gyors óra izgalmas, de egy lassabb edzőpartiban könnyebb észrevenni a fenyegetéseket és megérteni a saját döntéseidet.
A játszma után keress egy pillanatot, amelyet másként játszanál. Gondold végig önállóan, mielőtt megnézed az elemzést, majd játszd végig a jobb folytatást. Egy hiba megértése többet ér, mint egy egész lista gyors átfutása.
Váltogasd a gyakorlást és a játékot: tanulj meg egy egyszerű mattképet, próbáld ki edzőbot ellen, majd keresd ugyanazt az ötletet egy ember elleni játszmában. Válassz elég konkrét célt ahhoz, hogy a táblánál is eszedbe jusson.
Válaszok a szabályokról, a gyakorlásról és az online játékról.
Játssz egy ingyenes sakkjátszmát az MI, egy barátod vagy egy új ellenfél ellen.
Kezdj el ingyen játszani