Išmanusis DI
Žaiskite su prie jūsų lygio prisitaikančiu DI arba rinkitės treniruočių botą nuo lengvo iki didmeistrio. Pasitikėjimą ugdykite savo tempu.
Žaiskite šachmatais internetu nemokamai draughts.io kartu su daugiau nei milijonu narių iš viso pasaulio. Mėgaukitės partijomis su draugais arba meskite iššūkį kompiuteriui!
Žaisti dabarNemokamai naršyklėje. Nereikia atsisiųsti ar registruotis.
Spustelėkite „Rodyti atsiliepimus“, kad perskaitytumėte žaidėjų atsiliepimus.
Pažįstama lenta, įvairūs varžovai ir galimybė tobulėti.
Žaiskite su prie jūsų lygio prisitaikančiu DI arba rinkitės treniruočių botą nuo lengvo iki didmeistrio. Pasitikėjimą ugdykite savo tempu.
Raskite varžovą per bendrą paiešką arba sukurkite privačią partiją ir pasidalykite kvietimo nuoroda su draugu.
Žaiskite šiuolaikinėje naršyklėje telefonu, planšete ar kompiuteriu. Lenta ir valdikliai prisitaiko prie turimos vietos.
Pasirinkite lentos temą ir medines arba klasikines figūras. Atraskite išvaizdą, su kuria kiekvieną padėtį lengva suprasti.
Atverkite žaidimą ir pasirinkite, kaip norite žaisti. Nieko diegti nereikia: galite pradėti kaip svečias, nesukūrę paskyros.
Peržiūrėkite išsaugotas partijas ėjimas po ėjimo ir analizuodami atraskite praleistas galimybes. Stebėkite savo šachmatų reitingą bei rezultatus.
Greita partija, draugiškas iššūkis ar susikaupusi treniruotė.
Raskite varžovą per bendrą paiešką ir išbandykite savo idėjas prieš kitą žaidėją. Pasirinkite siūlomą laiko kontrolę ir apgalvokite kiekvieną ėjimą.
Rasti partijąSukurkite privačią šachmatų partiją ir nusiųskite draugui nuorodą. Galite žaisti skirtingais įrenginiais, o partijai pasibaigus pasiūlyti revanšą.
Žaisti su drauguPrisitaikantis kompiuterinis varžovas atsižvelgia į jūsų žaidimo stiprumą. Išbandykite debiutą, išnarpliokite sudėtingą padėtį ir mėgaukitės kartu su jumis augančiu iššūkiu.
Žaisti prieš DIRinkitės lengvą, vidutinį, sunkų, meistro arba didmeistrio lygį. Pasirinkite spalvą ir treniruokitės su laikrodžiu arba be laiko ribos.
Pasirinkti treniruočių botąAtsisėskite kartu ir paeiliui žaiskite tuo pačiu telefonu, planšete ar kompiuteriu. Taip patogu mokyti pirmosios partijos arba ramiai pažaisti greta.
Žaisti vienu įrenginiuVisos žaidimo nuorodos atveria šachmatų vestibiulį, kuriame pasirenkate varžovą ir nuostatas.
Kiekviena pusė pradeda su 16 figūrų. Šachmatai prasideda nuo supratimo, kaip jos veikia kartu.
Eina per vieną langelį bet kuria kryptimi, jei galutinis langelis saugus. Saugokite karalių: šachas, nuo kurio nėra teisėto išsigelbėjimo, yra matas.
Eina per bet kiek langelių horizontale, vertikale arba įstrižaine. Platus veikimo laukas daro ją stiprią, tačiau jai taip pat reikia kitų figūrų paramos.
Eina per bet kiek langelių horizontaliai arba vertikaliai. Bokštai ypač veiksmingi atvirose vertikalėse ir baigmėse.
Eina per bet kiek langelių įstrižai ir visada lieka tos pačios spalvos langeliuose. Rikių pora gali kontroliuoti abi lentos spalvas.
Eina L forma: du langelius viena kryptimi ir vieną į šoną. Tai vienintelė figūra, galinti peršokti kitas figūras.
Eina vieną langelį pirmyn arba du iš pradinės vietos, jei kelias laisvas, o kerta vieną langelį įstrižai pirmyn. Pasiekęs paskutinę horizontalę virsta kita figūra.
Perpraskite pagrindus, o tada įgyvendinkite savo idėjas lentoje.
Šachmatai — strateginis žaidimas dviem ant 8×8 lentos su 64 pakaitomis šviesiais ir tamsiais langeliais. Kiekvienas pradeda turėdamas karalių, valdovę, du bokštus, du rikius, du žirgus ir aštuonis pėstininkus. Pirmieji eina baltieji, vėliau žaidėjai paeiliui atlieka po vieną ėjimą.
Tikslas — matas: užpulti varžovo karalių taip, kad jis neturėtų teisėto išsigelbėjimo. Pats karalius nekertamas. Materialinė persvara padeda, tačiau suderintas puolimas gali būti svarbesnis už likusių figūrų skaičių.
Kiekvienoje partijoje dera skaičiavimas ir padėties vertinimas. Sprendžiate, į kurias grėsmes reaguoti, kur išdėstyti figūras ir kada keistis, gintis ar perimti iniciatyvą.
Dešinėje turi būti šviesus kampinis langelis. Baltųjų figūros užima pirmas dvi horizontales, juodųjų — paskutines dvi. Vertikalės žymimos a–h, horizontalės — 1–8, todėl kiekvienas langelis turi koordinatę, pavyzdžiui, e4 arba f6.
Sustatykite galinę eilę: bokštas, žirgas, rikis, valdovė, karalius, rikis, žirgas, bokštas. Valdovė stovi savo spalvos langelyje: baltoji d1, juodoji d8. Visus aštuonis pėstininkus pastatykite tiesiai priešais figūras.
Internetinėje partijoje lenta paruošiama automatiškai. Žaidžiant juodaisiais ji paprastai apsukama taip, kad jūsų figūros būtų arčiau; langelių pavadinimai nesikeičia.
Ėjimai ir kirtimai: per ėjimą perkelkite vieną figūrą, išskyrus rokiruotę. Dauguma figūrų kerta užimdamos varžovo figūros langelį; pėstininkai kerta kitaip nei eina. Negalima eiti į savo figūros užimtą langelį, o peršokti figūras gali tik žirgas.
Šachas: užpuolus jūsų karalių būtina pašalinti grėsmę. Pasitraukite karaliumi į saugią vietą, nukirskite puolančią figūrą arba, jei galima, uždenkite puolimo liniją. Joks ėjimas negali palikti jūsų karaliaus šachuojamo.
Matas: jei karalius šachuojamas ir nėra teisėto ėjimo nuo to apsiginti, partija baigiasi. Laimi matą paskelbęs žaidėjas. Partija taip pat gali baigtis pasidavus arba pasibaigus laikui.
Patas: jei žaidėjas, kuriam priklauso ėjimas, neturi teisėtų ėjimų, bet karalius nešachuojamas, tai lygiosios. Tai svarbu laimėtinoje padėtyje: palikite varžovui ėjimą, nebent skelbiate matą.
Kitos lygiosios: jos galimos susitarus, kartojantis padėčiai, pagal ėjimų skaičiaus taisykles arba kai matas neįmanomas. Žaidžiant internetu sistema atlieka reikiamas patikras ir užrašo rezultatą.
Rokiruotė perkelia karalių dviem langeliais bokšto link, o bokštą pastato į karaliaus pereitą langelį. Nė viena iš šių figūrų negali būti ėjusi anksčiau, o visi tarpiniai langeliai turi būti tušti. Negalima rokiruotis iš šacho, per puolamą langelį ar į šachą.
Kirtimas prasilenkiant — ypatingas pėstininko kirtimas. Jei varžovo pėstininkas iš pradinės vietos paeina du langelius ir atsiduria greta jūsų pėstininko, galite jį nukirsti taip, lyg jis būtų paėjęs tik vieną langelį. Tai reikia padaryti iškart kitu ėjimu, kitaip galimybė dingsta.
Pėstininko virtimas įvyksta pasiekus tolimiausią horizontalę. Pakeiskite pėstininką tos pačios spalvos valdove, bokštu, rikiu arba žirgu. Galite rinktis bet kurią šių figūrų, net jei pradinės dar lentoje. Įprastai renkamasi valdovė, bet kartais naudingesnis žirgas ar kita figūra.
Debiute išveskite figūras, veikite centrą ir rūpinkitės karaliaus saugumu. Tokie ėjimai kaip 1. e4 ir 1. d4 atveria naudingas linijas, tačiau suprasti kelis tolesnius ėjimus svarbiau nei atmintinai mokėti ilgą variantą.
Partijos viduryje išvystytas figūras panaudokite planui. Raskite silpnus laukus, pagerinkite pasyviausią figūrą ir skaičiuokite priverstinius tęsimus. Puolimas sėkmingiausias, kai kelios figūros pasiekia tą pačią lentos dalį.
Baigmėje karalius tampa aktyvia figūra, o pėstininkai — būsimomis valdovėmis. Išmokite svarbiausius matus ir karaliaus bei pėstininkų baigmes. Vienas laiku atliktas karaliaus ėjimas gali nulemti partiją, kurioje figūrų beveik nebeliko.
Supraskite varžovo sumanymą. Prieš planuodami savo ėjimą paklauskite, kas pasikeitė. Ar figūra užpulta? Ar atsivėrė įstrižainė į karalių? Daugelis išvengiamų klaidų prasideda nuo nepastebėtos paprastos grėsmės.
Vystykite figūras tikslingai. Išveskite žirgus ir rikius, kovokite dėl centro ir rokiruokitės, kai tai didina saugumą. Pakartotinai vedžiodami vieną figūrą galite likusias palikti pradinėse vietose.
Ieškokite priverstinių ėjimų. Šachai, kirtimai ir tiesioginės grėsmės susiaurina pasirinkimą. Mokykitės atpažinti šakutes, surišimus, pervėrimus ir atidengtuosius puolimus, tada apskaičiuokite geriausią varžovo atsakymą.
Atsargiai keiskitės figūromis. Pėstininkas dažnai vertinamas 1, žirgas ir rikis maždaug 3, bokštas 5, valdovė 9. Tai tik gairės. Karaliaus saugumas, figūrų aktyvumas ir galutinė padėtis gali pakeisti mainų vertę.
Skirkite užduotį kiekvienai figūrai. Ginkite figūras, sujunkite bokštus ir venkite pėstininkų ėjimų, paliekančių ilgalaikes silpnybes. Kai nėra tiesioginės taktikos, pradėkite gerindami prasčiausiai stovinčią figūrą.
Šachmatų ištakos paprastai siejamos su čaturanga, maždaug VI amžiuje Indijoje žaistu žaidimu. Per Persiją ir islamo pasaulį jis pasiekė Europą, o figūros bei taisyklės palaipsniui keitėsi.
Šiuolaikinė stipri valdovė ir toliašaudis rikis Europoje atsirado XV amžiaus pabaigoje. Šie pokyčiai pagreitino žaidimą ir suteikė puolimams daug šiandien pažįstamų bruožų.
Organizuoti turnyrai ir pasaulio čempionato mačai padėjo šachmatams tapti tarptautiniu varžybiniu žaidimu. Šiandien internetu pradedantieji ir patyrę žaidėjai beveik iš bet kur gali rasti varžovų, treniruotis ir mokytis.
Rinkitės partijas, kuriose užtenka laiko pagalvoti. Greitas laikrodis suteikia įtampos, tačiau lėtesnė treniruotė leidžia lengviau pastebėti grėsmes ir paaiškinti savo sprendimus.
Po partijos raskite vieną momentą, kurį sužaistumėte kitaip. Iš pradžių jį išnagrinėkite patys, tada patikrinkite analizę ir peržaiskite geresnį tęsimą. Suprasti vieną klaidą naudingiau nei paskubomis peržiūrėti ilgą sąrašą.
Derinkite mokymąsi ir žaidimą: išmokite pagrindinį mato motyvą, išbandykite jį prieš botą ir tos pačios idėjos ieškokite partijoje su žmogumi. Rinkitės nedidelę užduotį, kurią lengva prisiminti prie lentos.
Atsakymai apie šachmatų taisykles, treniruotes ir žaidimą internetu.
Žaiskite nemokamą šachmatų partiją su DI, draugu ar nauju varžovu.
Pradėti žaisti nemokamai