Mängi Malet Veebis Uuel Tasemel

Mängi draughts.io lehel tasuta malet koos enam kui miljoni liikmega kogu maailmast. Naudi mängu sõpradega või esita väljakutse arvutile!

Mängi kohe
Alusta kohe
Tehisintellekt kohaneb sinu tasemega
Veebimäng teistega

Mängi brauseris tasuta. Allalaadimist ega registreerimist pole vaja.

Puidust malelaud heledate ja tumedate malenditega algseisus
★★★★☆ 4.8 • 967 arvustust

Kõik sinu järgmiseks partiiks

Tuttav malelaud, valik vastaseid ja võimalus areneda.

Nutikas tehisintellekt

Mängi sinu tasemega kohaneva tehisintellekti vastu või vali treeningbot lihtsast suurmeistrini. Kogu enesekindlust omas tempos.

Veebimäng teistega

Leia vastane avaliku mänguotsingu kaudu või loo privaatne partii ja jaga kutselinki sõbraga.

Sama mäng igal ekraanil

Mängi nüüdisaegses brauseris telefonis, tahvelarvutis või arvutis. Laud ja juhtnupud kohanduvad ekraanil oleva ruumiga.

Malelaud sinu maitse järgi

Vali laua kujundus ning puidust või klassikalised malendid. Leia välimus, millega on iga seisu lihtne lugeda.

Alusta otse brauseris

Ava mäng ja vali, kuidas soovid mängida. Midagi pole vaja installida ning saad alustada külalisena kontot loomata.

Õpi igast käigust

Vaata salvestatud partiid käikhaaval uuesti läbi ja leia analüüsi abil kasutamata võimalused. Jälgi mängides oma malereitingut ja tulemusi.

Vali järgmine vastane

Kiire partii, sõbralik väljakutse või pisut sihipärast harjutamist.

01 / VEEBIS

Mängi malet veebis

Liitu avaliku mänguotsinguga ja pane oma ideed teise mängija vastu proovile. Vali saadaolev ajakontroll ning mõtle iga käik läbi.

Leia partii
02 / SÕBRAD

Kutsu sõber mängima

Loo privaatne malepartii ja saada sõbrale link. Võite mängida eri seadmetes ning partii lõpus kordusmängu küsida.

Mängi sõbraga
03 / KOHANEV TEHISINTELLEKT

Leia oma tase

Kohanev arvutivastane arvestab sinu mängutugevusega. Proovi avangut, mõtle läbi keeruline seis ja naudi koos sinuga arenevat väljakutset.

Mängi tehisintellekti vastu
04 / TREENINGBOTID

Harjuta botiga

Vali raskusaste Lihtne, Keskmine, Raske, Meister või Suurmeister. Määra oma värv ning harjuta kellaga või ajapiiranguta.

Vali treeningbot
05 / SAMA SEADE

Jagage üht malelauda

Istuge koos ja tehke käike kordamööda samas telefonis, tahvelarvutis või arvutis. Nii on lihtne kellelegi esimest partiid õpetada või kõrvuti sõbralik mäng mängida.

Mängi ühes seadmes

Kõik mängulingid avavad male ooteruumi, kus saad valida vastase ja seaded.

Kuus malendiliiki. Lugematu hulk võimalusi.

Kumbki pool alustab 16 malendiga. Male algab nende koostöö õppimisest.

Kuningas

Liigub ühe välja igas suunas, kui sihtväli on ohutu. Kaitse oma kuningat: tuli, mille vastu pole ühtegi lubatud kaitset, on matt.

Lipp

Liigub kuitahes palju välju mööda rida, liini või diagonaali. Suur liikumisulatus teeb lipu tugevaks, kuid ka tema vajab teiste malendite tuge.

Vanker

Liigub kuitahes palju välju horisontaalselt või vertikaalselt. Vankrid on eriti tõhusad avatud liinidel ja lõppmängus.

Oda

Liigub kuitahes palju välju diagonaalis ja jääb alati sama värvi väljadele. Odapaar võib katta malelaua mõlemat värvi.

Ratsu

Liigub L-kujuliselt: kaks välja ühes suunas ja üks küljele. Ratsu on ainus malend, kes võib teistest üle hüpata.

Ettur

Liigub ühe välja edasi, algväljalt vaba tee korral ka kaks, ning lööb ühe välja diagonaalis ette. Viimasele reale jõudes ettur muundub.

Male reeglid, ajalugu ja strateegia

Õpi põhitõed selgeks ja too seejärel lauale oma ideed.

Mis on male?

Male on strateegiamäng kahele mängijale 8×8 laual, mille 64 välja on vaheldumisi heledad ja tumedad. Kumbki mängija alustab kuninga, lipu, kahe vankri, kahe oda, kahe ratsu ja kaheksa etturiga. Esimese käigu teeb valge ning seejärel käivad mängijad kordamööda ühe käigu kaupa.

Eesmärk on matt: rünnata vastase kuningat nii, et ükski lubatud käik ei saa teda päästa. Kuningat ennast ei lööda kunagi. Materjali võitmine võib aidata, kuid koordineeritud rünnak võib olla tähtsam kui allesjäänud malendite arv.

Iga partii ühendab arvestuse ja hinnangu. Sina otsustad, millistele ähvardustele vastata, kuhu oma malendid paigutada ning millal vahetada, kaitsta või initsiatiiv haarata.

Kuidas malelaud valmis seada

Paremas alumises nurgas peab olema hele väli. Valged malendid asuvad kahel esimesel real ja mustad kahel viimasel. Liinid on tähistatud a–h ja read 1–8, seega on igal väljal oma koordinaat, näiteks e4 või f6.

Tagumise rea järjekord on: vanker, ratsu, oda, lipp, kuningas, oda, ratsu, vanker. Lipp alustab enda värvi väljal: valge lipp d1-l ja must d8-l. Kaheksa etturit aseta vahetult nende ette.

Veebimängus seatakse laud sinu eest valmis. Kui mängid mustadega, pööratakse laud tavaliselt nii, et sinu malendid on sulle lähemal. Väljade nimed jäävad samaks.

Male põhireeglid

Liikumine ja löömine: oma käigul liigutad üht malendit, välja arvatud vangerdamisel. Enamik malendeid lööb vastase malendi väljale liikudes; etturid löövad teisiti kui liiguvad. Oma malendiga hõivatud väljale ei saa liikuda ja ainult ratsu võib teistest malenditest üle hüpata.

Tuli: kui sinu kuningat rünnatakse, pead ähvarduse kõrvaldama. Liiguta kuningas ohutule väljale, löö ründav malend või võimaluse korral kata rünnak teise malendiga. Ükski käik ei tohi jätta sinu kuningat tule alla.

Matt: kui kuningas on tule all ja ükski lubatud käik seda ei kõrvalda, on partii lõppenud. Võidab mängija, kes annab mati. Partii võib lõppeda ka alistumise või aja lõppemisega.

Patt: kui käigul oleval mängijal pole ühtegi lubatud käiku, kuid tema kuningas pole tule all, jääb partii viiki. Pea seda võiduseisus meeles: jäta vastasele käik, kui sa just matti ei anna.

Muud viigid: partii võib lõppeda viigiga ka kokkuleppel, seisu kordumise, käikude arvu reeglite või seisu tõttu, kus matt on võimatu. Veebimäng kontrollib vastavaid tingimusi ja salvestab tulemuse.

Vangerdus, möödaminnes löömine ja muundumine

Vangerdamisel liigub kuningas kaks välja vankri poole ning vanker asetatakse kuninga ületatud väljale. Kumbki malend ei tohi olla varem liikunud ja kõik väljad nende vahel peavad olema tühjad. Vangerdada ei tohi tule alt, läbi rünnatud välja ega tule alla.

Möödaminnes löömine on etturi eriline löögivõimalus. Kui vastase ettur liigub algväljalt kaks välja ja jõuab sinu etturi kõrvale, võid teda lüüa nii, nagu ta oleks liikunud ainult ühe välja. Seda saab teha üksnes oma kohe järgmisel käigul; hiljem võimalus kaob.

Muundumine toimub, kui ettur jõuab viimasele reale. Asenda ta sama värvi lipu, vankri, oda või ratsuga. Võid valida ükskõik millise neist ka siis, kui algsed malendid on veel alles. Tavaliselt valitakse lipp, kuid mõnikord on mõni muu malend parem.

Avang, keskmäng ja lõppmäng

Avangus arenda malendeid, mõjuta tsentrit ja hoolitse oma kuninga eest. Käigud nagu 1. e4 ja 1. d4 avavad kasulikke liine, kuid järgmiste käikude mõistmine on tähtsam kui pika variandi päheõppimine.

Keskmängus muuda areng plaaniks. Leia nõrgad väljad, paranda oma kõige passiivsema malendi asukohta ja arvesta sundivaid käike. Rünnak töötab kõige paremini, kui mitu malendit saavad tegutseda samas lauapiirkonnas.

Lõppmängus muutub kuningas aktiivseks malendiks ning etturitest võivad saada lipud. Õpi mõned põhilised matistamisvõtted ja etturilõppmängud. Vähese materjali korral võib üks õigel ajal tehtud kuningakäik partii otsustada.

Malestrateegia ja taktika algajale

Märka vastase plaani. Enne enda käigu kavandamist küsi, mis muutus. Kas mõni malend on rünnaku all? Kas avanes diagonaal sinu kuninga poole? Paljud välditavad vead algavad lihtsa ähvarduse märkamata jätmisest.

Arenda kindla eesmärgiga. Too ratsud ja odad mängu, võitle kesksete väljade pärast ning vangerda, kui see muudab kuninga turvalisemaks. Sama malendiga korduv käimine võib ülejäänud väe algväljadele ootama jätta.

Otsi sundivaid käike. Tuled, löögid ja otsesed ähvardused aitavad võimalusi kitsendada. Õpi märkama kahvleid, sidumisi, läbistavaid ja avastatud rünnakuid ning arvesta enne otsustamist vastase parimat vastust.

Kaalu vahetusi hoolikalt. Etturi väärtuseks loetakse sageli 1, ratsul ja odal umbes 3, vankril 5 ja lipul 9. Need on ligikaudsed juhised. Kuninga ohutus, aktiivsus ja tekkiv seis võivad teha vahetuse heaks või halvaks.

Anna igale malendile ülesanne. Hoia oma malendid kaitstuna, ühenda vankrid ja väldi püsivaid nõrkusi loovaid etturikäike. Kui kohest taktikalist võimalust pole, tasub alustada oma kõige vähem kasuliku malendi parandamisest.

Male lühike ajalugu

Male päritolu seostatakse tavaliselt tšaturangaga, mida mängiti Indias umbes kuuendal sajandil. See levis Pärsia ja islamimaailma kaudu Euroopasse ning muutus, kui mängijad kohandasid malendeid ja reegleid.

Tänapäevane tugev lipp ja pika liikumisulatusega oda kujunesid Euroopas viieteistkümnenda sajandi lõpus. Muutused tegid mängu kiiremaks ning andsid rünnakutele suure osa nende praegusest iseloomust.

Korraldatud turniirid ja maailmameistrimatšid kujundasid malest rahvusvahelise võistlusmängu. Tänapäeval saavad algajad ja kogenud mängijad veebis vastaseid leida, harjutada ja sama mängu õppida peaaegu kõikjalt.

Kuidas veebimales areneda

Vali partiid, kus sul on piisavalt mõtlemisaega. Kiire kell võib olla põnev, kuid aeglasem treeningpartii aitab märgata ähvardusi ja mõista oma valikuid.

Pärast partiid leia üks hetk, kus mängiksid teisiti. Uuri seda ise enne analüüsi vaatamist ja mängi siis parem jätk läbi. Ühe vea mõistmine on kasulikum kui terve nimekirja kiire läbisirvimine.

Vahelda harjutamist mängimisega: õpi lihtne matimuster, proovi seda treeningboti vastu ning otsi sama ideed inimese vastu mängides. Vali eesmärk, mis on piisavalt konkreetne, et see laua taga meeles püsiks.

Korduma kippuvad küsimused

Vastused reeglite, harjutamise ja veebimängu kohta.

Kas saan veebis tasuta malet mängida?
Jah. Male draughts.io lehel on brauseris tasuta. Ava male ooteruum ja vali veebivastane, sõber, kohanev tehisintellekt, treeningbot või mäng samas seadmes.
Kas pean looma konto või midagi alla laadima?
Ei. Saad alustada külalisena nüüdisaegses brauseris, ilma rakendust alla laadimata või kontot registreerimata.
Kuidas sõbraga malet mängida?
Ava male ooteruum, vali sõbraga veebis mängimise võimalus ja loo privaatne partii. Jaga kutselinki, et sõber saaks oma seadmest liituda.
Kas kaks inimest saavad samas seadmes mängida?
Jah. Vali ooteruumis samas seadmes mängimine ning tehke käike ühel laual kordamööda. Võite kasutada telefoni, tahvelarvutit või arvutit.
Kas saan arvuti vastu malet mängida?
Jah. Vali sinu tasemega kohanev tehisintellekt või treeningbot raskusastmega Lihtne, Keskmine, Raske, Meister või Suurmeister.
Kuidas malepartiid võita?
Peamine eesmärk on matt: vastase kuningas on rünnaku all ja tal pole ühtegi lubatud pääseteed. Võid võita ka siis, kui vastane alistub või kaotab mängureeglite järgi ajaga. Kuningat ei lööda kunagi.
Mis vahe on matil ja patil?
Mati korral on kuningas tule all ning mängijal pole ühtegi lubatud kaitsekäiku, seega ta kaotab. Pati korral pole mängijal lubatud käiku, kuid kuningas pole tule all. Siis lõpeb partii viigiga.
Kas ettur saab liikuda tagurpidi?
Ei. Ettur liigub edasi ja lööb ühe välja diagonaalis ette. Algväljalt võib ta liikuda kaks välja, kui mõlemad on tühjad. Viimasele reale jõudes ta muundub.
Kas võin vangerdada, kui kuningas on tule all?
Ei. Vangerdada ei tohi tule alt, läbi rünnatud välja ega tule alla. Kuningas ja valitud vanker ei tohi olla varem liikunud ning nendevahelised väljad peavad olema tühjad.
Mis juhtub, kui ettur jõuab teisele poole lauda?
Ta muundub sama värvi lipuks, vankriks, odaks või ratsuks. Valitud malend ei pea olema varem löödud, nii et sul võib olla mitu lippu.
Kas male sobib algajatele?
Jah. Alusta kuue malendiliigi liikumise ning tule, mati ja pati erinevuse õppimisest. Lihtne treeningbot ja ajapiiranguta partii annavad enne kiiremate mängude proovimist aega harjutada.
Kuidas malet paremini mängida?
Jälgi vastase ähvardusi, arenda malendeid ja hoia kuningat kaitstuna. Harjuta tavapäraseid taktikalisi võtteid, õpi põhilisi lõppmänge ning vaata iga partii järel mõned tähtsad hetked uuesti läbi.
Kas male töötab telefonis või tahvelarvutis?
Jah. Brauserimäng kohandub telefonide, tahvelarvutite ja arvutiekraanidega. Veebipartiid vajavad internetiühendust ja nüüdisaegset brauserit.
Mis vahe on malel ja kabel?
Males on kuus erinevalt liikuvat malendiliiki ja eesmärk on matt. Enamikus kabevariantides liiguvad nupud diagonaalis ning võidad, kui lööd kõik vastase nupud või jätad ta ühegi lubatud käiguta.

Sinu järgmine käik algab siin

Mängi tasuta malepartii tehisintellekti, sõbra või uue vastasega.

Alusta tasuta mängimist