Nutikas tehisintellekt
Mängi sinu tasemega kohaneva tehisintellekti vastu või vali treeningbot lihtsast suurmeistrini. Kogu enesekindlust omas tempos.
Mängi draughts.io lehel tasuta malet koos enam kui miljoni liikmega kogu maailmast. Naudi mängu sõpradega või esita väljakutse arvutile!
Mängi koheMängi brauseris tasuta. Allalaadimist ega registreerimist pole vaja.
Mängijate tagasiside avamiseks klõpsa „Kuva arvustused“.
Tuttav malelaud, valik vastaseid ja võimalus areneda.
Mängi sinu tasemega kohaneva tehisintellekti vastu või vali treeningbot lihtsast suurmeistrini. Kogu enesekindlust omas tempos.
Leia vastane avaliku mänguotsingu kaudu või loo privaatne partii ja jaga kutselinki sõbraga.
Mängi nüüdisaegses brauseris telefonis, tahvelarvutis või arvutis. Laud ja juhtnupud kohanduvad ekraanil oleva ruumiga.
Vali laua kujundus ning puidust või klassikalised malendid. Leia välimus, millega on iga seisu lihtne lugeda.
Ava mäng ja vali, kuidas soovid mängida. Midagi pole vaja installida ning saad alustada külalisena kontot loomata.
Vaata salvestatud partiid käikhaaval uuesti läbi ja leia analüüsi abil kasutamata võimalused. Jälgi mängides oma malereitingut ja tulemusi.
Kiire partii, sõbralik väljakutse või pisut sihipärast harjutamist.
Liitu avaliku mänguotsinguga ja pane oma ideed teise mängija vastu proovile. Vali saadaolev ajakontroll ning mõtle iga käik läbi.
Leia partiiLoo privaatne malepartii ja saada sõbrale link. Võite mängida eri seadmetes ning partii lõpus kordusmängu küsida.
Mängi sõbragaKohanev arvutivastane arvestab sinu mängutugevusega. Proovi avangut, mõtle läbi keeruline seis ja naudi koos sinuga arenevat väljakutset.
Mängi tehisintellekti vastuVali raskusaste Lihtne, Keskmine, Raske, Meister või Suurmeister. Määra oma värv ning harjuta kellaga või ajapiiranguta.
Vali treeningbotIstuge koos ja tehke käike kordamööda samas telefonis, tahvelarvutis või arvutis. Nii on lihtne kellelegi esimest partiid õpetada või kõrvuti sõbralik mäng mängida.
Mängi ühes seadmesKõik mängulingid avavad male ooteruumi, kus saad valida vastase ja seaded.
Kumbki pool alustab 16 malendiga. Male algab nende koostöö õppimisest.
Liigub ühe välja igas suunas, kui sihtväli on ohutu. Kaitse oma kuningat: tuli, mille vastu pole ühtegi lubatud kaitset, on matt.
Liigub kuitahes palju välju mööda rida, liini või diagonaali. Suur liikumisulatus teeb lipu tugevaks, kuid ka tema vajab teiste malendite tuge.
Liigub kuitahes palju välju horisontaalselt või vertikaalselt. Vankrid on eriti tõhusad avatud liinidel ja lõppmängus.
Liigub kuitahes palju välju diagonaalis ja jääb alati sama värvi väljadele. Odapaar võib katta malelaua mõlemat värvi.
Liigub L-kujuliselt: kaks välja ühes suunas ja üks küljele. Ratsu on ainus malend, kes võib teistest üle hüpata.
Liigub ühe välja edasi, algväljalt vaba tee korral ka kaks, ning lööb ühe välja diagonaalis ette. Viimasele reale jõudes ettur muundub.
Õpi põhitõed selgeks ja too seejärel lauale oma ideed.
Male on strateegiamäng kahele mängijale 8×8 laual, mille 64 välja on vaheldumisi heledad ja tumedad. Kumbki mängija alustab kuninga, lipu, kahe vankri, kahe oda, kahe ratsu ja kaheksa etturiga. Esimese käigu teeb valge ning seejärel käivad mängijad kordamööda ühe käigu kaupa.
Eesmärk on matt: rünnata vastase kuningat nii, et ükski lubatud käik ei saa teda päästa. Kuningat ennast ei lööda kunagi. Materjali võitmine võib aidata, kuid koordineeritud rünnak võib olla tähtsam kui allesjäänud malendite arv.
Iga partii ühendab arvestuse ja hinnangu. Sina otsustad, millistele ähvardustele vastata, kuhu oma malendid paigutada ning millal vahetada, kaitsta või initsiatiiv haarata.
Paremas alumises nurgas peab olema hele väli. Valged malendid asuvad kahel esimesel real ja mustad kahel viimasel. Liinid on tähistatud a–h ja read 1–8, seega on igal väljal oma koordinaat, näiteks e4 või f6.
Tagumise rea järjekord on: vanker, ratsu, oda, lipp, kuningas, oda, ratsu, vanker. Lipp alustab enda värvi väljal: valge lipp d1-l ja must d8-l. Kaheksa etturit aseta vahetult nende ette.
Veebimängus seatakse laud sinu eest valmis. Kui mängid mustadega, pööratakse laud tavaliselt nii, et sinu malendid on sulle lähemal. Väljade nimed jäävad samaks.
Liikumine ja löömine: oma käigul liigutad üht malendit, välja arvatud vangerdamisel. Enamik malendeid lööb vastase malendi väljale liikudes; etturid löövad teisiti kui liiguvad. Oma malendiga hõivatud väljale ei saa liikuda ja ainult ratsu võib teistest malenditest üle hüpata.
Tuli: kui sinu kuningat rünnatakse, pead ähvarduse kõrvaldama. Liiguta kuningas ohutule väljale, löö ründav malend või võimaluse korral kata rünnak teise malendiga. Ükski käik ei tohi jätta sinu kuningat tule alla.
Matt: kui kuningas on tule all ja ükski lubatud käik seda ei kõrvalda, on partii lõppenud. Võidab mängija, kes annab mati. Partii võib lõppeda ka alistumise või aja lõppemisega.
Patt: kui käigul oleval mängijal pole ühtegi lubatud käiku, kuid tema kuningas pole tule all, jääb partii viiki. Pea seda võiduseisus meeles: jäta vastasele käik, kui sa just matti ei anna.
Muud viigid: partii võib lõppeda viigiga ka kokkuleppel, seisu kordumise, käikude arvu reeglite või seisu tõttu, kus matt on võimatu. Veebimäng kontrollib vastavaid tingimusi ja salvestab tulemuse.
Vangerdamisel liigub kuningas kaks välja vankri poole ning vanker asetatakse kuninga ületatud väljale. Kumbki malend ei tohi olla varem liikunud ja kõik väljad nende vahel peavad olema tühjad. Vangerdada ei tohi tule alt, läbi rünnatud välja ega tule alla.
Möödaminnes löömine on etturi eriline löögivõimalus. Kui vastase ettur liigub algväljalt kaks välja ja jõuab sinu etturi kõrvale, võid teda lüüa nii, nagu ta oleks liikunud ainult ühe välja. Seda saab teha üksnes oma kohe järgmisel käigul; hiljem võimalus kaob.
Muundumine toimub, kui ettur jõuab viimasele reale. Asenda ta sama värvi lipu, vankri, oda või ratsuga. Võid valida ükskõik millise neist ka siis, kui algsed malendid on veel alles. Tavaliselt valitakse lipp, kuid mõnikord on mõni muu malend parem.
Avangus arenda malendeid, mõjuta tsentrit ja hoolitse oma kuninga eest. Käigud nagu 1. e4 ja 1. d4 avavad kasulikke liine, kuid järgmiste käikude mõistmine on tähtsam kui pika variandi päheõppimine.
Keskmängus muuda areng plaaniks. Leia nõrgad väljad, paranda oma kõige passiivsema malendi asukohta ja arvesta sundivaid käike. Rünnak töötab kõige paremini, kui mitu malendit saavad tegutseda samas lauapiirkonnas.
Lõppmängus muutub kuningas aktiivseks malendiks ning etturitest võivad saada lipud. Õpi mõned põhilised matistamisvõtted ja etturilõppmängud. Vähese materjali korral võib üks õigel ajal tehtud kuningakäik partii otsustada.
Märka vastase plaani. Enne enda käigu kavandamist küsi, mis muutus. Kas mõni malend on rünnaku all? Kas avanes diagonaal sinu kuninga poole? Paljud välditavad vead algavad lihtsa ähvarduse märkamata jätmisest.
Arenda kindla eesmärgiga. Too ratsud ja odad mängu, võitle kesksete väljade pärast ning vangerda, kui see muudab kuninga turvalisemaks. Sama malendiga korduv käimine võib ülejäänud väe algväljadele ootama jätta.
Otsi sundivaid käike. Tuled, löögid ja otsesed ähvardused aitavad võimalusi kitsendada. Õpi märkama kahvleid, sidumisi, läbistavaid ja avastatud rünnakuid ning arvesta enne otsustamist vastase parimat vastust.
Kaalu vahetusi hoolikalt. Etturi väärtuseks loetakse sageli 1, ratsul ja odal umbes 3, vankril 5 ja lipul 9. Need on ligikaudsed juhised. Kuninga ohutus, aktiivsus ja tekkiv seis võivad teha vahetuse heaks või halvaks.
Anna igale malendile ülesanne. Hoia oma malendid kaitstuna, ühenda vankrid ja väldi püsivaid nõrkusi loovaid etturikäike. Kui kohest taktikalist võimalust pole, tasub alustada oma kõige vähem kasuliku malendi parandamisest.
Male päritolu seostatakse tavaliselt tšaturangaga, mida mängiti Indias umbes kuuendal sajandil. See levis Pärsia ja islamimaailma kaudu Euroopasse ning muutus, kui mängijad kohandasid malendeid ja reegleid.
Tänapäevane tugev lipp ja pika liikumisulatusega oda kujunesid Euroopas viieteistkümnenda sajandi lõpus. Muutused tegid mängu kiiremaks ning andsid rünnakutele suure osa nende praegusest iseloomust.
Korraldatud turniirid ja maailmameistrimatšid kujundasid malest rahvusvahelise võistlusmängu. Tänapäeval saavad algajad ja kogenud mängijad veebis vastaseid leida, harjutada ja sama mängu õppida peaaegu kõikjalt.
Vali partiid, kus sul on piisavalt mõtlemisaega. Kiire kell võib olla põnev, kuid aeglasem treeningpartii aitab märgata ähvardusi ja mõista oma valikuid.
Pärast partiid leia üks hetk, kus mängiksid teisiti. Uuri seda ise enne analüüsi vaatamist ja mängi siis parem jätk läbi. Ühe vea mõistmine on kasulikum kui terve nimekirja kiire läbisirvimine.
Vahelda harjutamist mängimisega: õpi lihtne matimuster, proovi seda treeningboti vastu ning otsi sama ideed inimese vastu mängides. Vali eesmärk, mis on piisavalt konkreetne, et see laua taga meeles püsiks.
Vastused reeglite, harjutamise ja veebimängu kohta.
Mängi tasuta malepartii tehisintellekti, sõbra või uue vastasega.
Alusta tasuta mängimist