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Reveja partidas guardadas, percorra os lances e use a análise para descobrir oportunidades perdidas. Acompanhe a sua classificação de xadrez e os resultados.
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Jogar com um amigoO adversário informático adapta a sua força à sua. Experimente uma abertura, estude uma posição difícil e desfrute de um desafio que evolui consigo.
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Escolher um bot de treinoSentem-se juntos e joguem à vez no mesmo telemóvel, tablet ou computador. É uma forma simples de ensinar os primeiros passos ou jogar uma partida descontraída lado a lado.
Jogar num só dispositivoAbra a sala de xadrez para escolher o modo de jogo, o adversário e o ritmo da partida.
Cada lado começa com 16 peças. Aprender a coordená-las é o primeiro passo no xadrez.
Move-se uma casa em qualquer direção, desde que a casa de destino seja segura. Proteja o rei: um xeque sem resposta legal é xeque-mate.
Move-se qualquer número de casas ao longo de uma fila, coluna ou diagonal. O seu alcance torna-a poderosa, mas continua a precisar do apoio das outras peças.
Move-se qualquer número de casas na horizontal ou na vertical. As torres são particularmente eficazes em colunas abertas e nos finais.
Move-se qualquer número de casas na diagonal e permanece sempre na mesma cor. Um par de bispos pode cobrir as duas cores do tabuleiro.
Move-se em L: duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pode saltar por cima de outras.
Avança uma casa, ou duas a partir da casa inicial se o caminho estiver livre, e captura uma peça adversária numa casa adjacente na diagonal para a frente. Ao chegar à última fila, é promovido.
Conheça o essencial e leve as suas próprias ideias ao tabuleiro.
O xadrez é um jogo de estratégia para duas pessoas, num tabuleiro de 8×8 com 64 casas alternadamente claras e escuras. Cada jogador começa com um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. As brancas jogam primeiro e depois cada jogador faz um lance à vez.
O objetivo é dar xeque-mate: atacar o rei adversário de forma que nenhum lance legal o possa salvar. O rei nunca é capturado. Ganhar material pode ajudar, mas um ataque bem coordenado pode ser mais importante do que o número de peças que restam.
Cada partida combina cálculo e avaliação. Decide a que ameaças deve responder, onde colocar as peças e quando trocar, defender ou tomar a iniciativa.
Coloque uma casa clara à sua direita. As peças brancas ocupam as duas primeiras filas e as pretas as duas últimas. As colunas são identificadas por a–h e as filas por 1–8, pelo que cada casa tem uma coordenada, como e4 ou f6.
Disponha a fila de trás: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, torre. A dama começa na sua própria cor: a branca em d1 e a preta em d8. Coloque os oito peões na fila imediatamente à frente.
Numa partida online, o tabuleiro já está preparado. Se jogar com as pretas, é normalmente rodado para ter as suas peças mais perto; as coordenadas mantêm-se.
Movimento e captura: em cada turno move uma peça, exceto no roque. A maioria das peças captura ocupando a casa da peça adversária; os peões capturam de forma diferente daquela em que avançam. Não pode mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça sua, e só o cavalo pode saltar por cima de peças.
Xeque: se o seu rei for atacado, tem de resolver a ameaça. Mova-o para uma casa segura, capture a peça atacante ou bloqueie o ataque, se possível. Nenhum lance pode deixar o seu próprio rei em xeque.
Xeque-mate: se o rei estiver em xeque e nenhum lance legal o evitar, a partida termina. Ganha quem dá mate. Uma partida também pode terminar por desistência ou pelo relógio.
Afogamento: se o jogador que tem de jogar não dispõe de nenhum lance legal mas o rei não está em xeque, a partida fica empatada. Lembre-se desta diferença numa posição ganha: deixe um lance ao adversário, a menos que esteja a dar mate.
Outros empates: uma partida também pode empatar por acordo, repetição, regras sobre o número de lances ou numa posição em que o mate é impossível. Online, o jogo faz as verificações correspondentes e regista o resultado.
O roque desloca o rei duas casas na direção de uma torre e coloca essa torre na casa que o rei atravessou. Nenhuma das duas peças pode ter sido movida antes e todas as casas entre elas têm de estar livres. Não pode rocar estando em xeque, atravessando uma casa atacada ou terminando em xeque.
A captura en passant é uma captura especial de peão. Quando um peão adversário avança duas casas desde a posição inicial e fica ao lado do seu, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma. Tem de o fazer no lance imediatamente seguinte; depois perde essa possibilidade.
A promoção acontece quando um peão chega à última fila. Substitua-o por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Pode escolher qualquer uma destas peças mesmo que ainda tenha as originais. A dama é a escolha habitual, mas outra peça pode ser melhor em certas posições.
Na abertura, desenvolva as peças, dispute o centro e proteja o rei. Lances como 1. e4 e 1. d4 abrem linhas úteis, mas perceber os passos seguintes é mais importante do que decorar uma variante longa.
No meio-jogo, transforme o desenvolvimento num plano. Procure casas fracas, melhore a peça menos ativa e calcule lances forçados. Um ataque funciona melhor quando várias peças podem chegar à mesma zona do tabuleiro.
No final, o rei torna-se uma peça ativa e os peões podem transformar-se em damas. Aprenda alguns mates essenciais e posições de reis e peões. Com pouco material, um único lance de rei no momento certo pode decidir a partida.
Procure a ideia do adversário. Antes de planear o seu lance, pergunte o que mudou. Há uma peça atacada? Abriu-se uma diagonal para o seu rei? Muitos erros evitáveis começam por ignorar uma ameaça simples.
Desenvolva com um objetivo. Ponha os cavalos e bispos em jogo, dispute as casas centrais e faça roque quando tornar o rei mais seguro. Mover repetidamente a mesma peça pode deixar o resto do exército nas casas iniciais.
Procure lances forçados. Xeques, capturas e ameaças diretas ajudam a reduzir as possibilidades. Aprenda a reconhecer garfos, cravagens, espetos e ataques descobertos; depois calcule a melhor resposta adversária antes de decidir.
Avalie bem as trocas. Costuma atribuir-se valor 1 ao peão, cerca de 3 ao cavalo e ao bispo, 5 à torre e 9 à dama. São referências aproximadas. A segurança do rei, a atividade e a posição resultante podem tornar uma troca boa ou má.
Dê uma função a cada peça. Mantenha as peças defendidas, ligue as torres e evite avanços de peões que deixem fraquezas duradouras. Quando não há uma tática imediata, melhorar a peça menos útil é um bom ponto de partida.
A origem do xadrez é geralmente associada ao chaturanga, um jogo praticado na Índia por volta do século VI. Difundiu-se pela Pérsia e pelo mundo islâmico antes de chegar à Europa, mudando à medida que os jogadores adaptavam as peças e as regras.
A poderosa dama moderna e o bispo de longo alcance surgiram na Europa no final do século XV. Estas mudanças tornaram o jogo mais rápido e deram aos ataques boa parte do seu caráter atual.
Os torneios organizados e os encontros pelo campeonato mundial afirmaram o xadrez como jogo de competição internacional. Hoje, o jogo online permite a principiantes e jogadores experientes encontrar adversários, treinar e estudar quase em qualquer lugar.
Escolha partidas que lhe deem tempo para pensar. Uma partida com pouco tempo para pensar pode ser emocionante, mas uma partida de treino mais lenta facilita reconhecer ameaças e compreender as suas escolhas.
Depois de uma partida, encontre um momento que jogaria de outra maneira. Estude-o sozinho antes de consultar a análise e depois percorra a melhor continuação. Perceber um erro é mais útil do que passar rapidamente por uma lista inteira.
Alterne aprendizagem e jogo: aprenda um padrão básico de mate, experimente-o contra um bot de treino e procure a mesma ideia numa partida contra uma pessoa. Escolha um objetivo suficientemente concreto para se lembrar dele ao tabuleiro.
Respostas sobre regras, treino e partidas online.
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